무브 / 클레이 빌드 업 / 뎀 스텐다드 / h폴리쉬 (각잡아서 깎기) 알트는 브러쉬 반전 브러쉬 쓰고있는 채로 스페이스 바 누르면 메뉴나옴(세기,브러쉬크기 등 조절) B누르면 브러쉬 선택 창 나옴 컨트롤+드래그: 1. 다이나메쉬 적용되어있을 경우 다시 한 번 적용2. 마스크 적용되어있을경우 마스크 취소- 컨트롤 하고 누르면 마스크 그림 / 컨트롤 알트 누르면 지움 / 컨트롤하고 배경 클릭하면 반전- 컨트롤 누르고 오브젝트 클릭하면 마스크 부분 부드러워짐 / 컨트롤 알트 누르고 오브젝트 클릭하면 마스크 부분 날카로워짐 - 오브젝트를 생성한 직후 edit 버튼을 활성화 해야 스컬핑 가능 (edit 버튼의 단축키는 T)- edit은 맨 마지막에 생성한 오브젝트를 작업할 수 있다.- 실수로 의도하지 않은 오브..
1. 맥스에서 모델링을 해줍니다. 2. uv 좌표에 맞춰 텍스쳐가 흐르듯 움직일 것입니다. 유의하며 uv를 펴줍니다. 늘어진 uv, 텍스쳐는 빠르게 흐르듯 보일 것이므로 물의 유속이 빠른 부분은 uv 체커가 늘어지도록 핍니다. 이후 fbx 파일로 익스포트하여 유니티에서 불러옵니다. 3. 유니티에서 머터리얼과 스텐다드 셰이더를 각각 하나씩 만들고, 셰이더를 머터리얼에 적용시켜줍니다. 머터리얼에는 물 텍스쳐를 입힙니다. 4. 셰이더 스크립트를 열고, _Time 를 이용해 텍스쳐가 흐르도록 만들 것입니다. (스크립트 전문) 중요한 것은 이 부분입니다. 메인 텍스쳐의 y좌표값에 _Time 함수를 적용하여 텍스쳐가 y축 방향으로 흐르도록 합니다.오늘 작업에서는 '+'_Time 을 해주어야 적절한 결과를 볼 수 있..
버텍스 쉐이더 오브젝트 좌표값픽셀 쉐이더 오브젝트 색, 조명 쿼드는 폴리곤의 기본 단위 이펙트 텍스쳐는 2의 제곱수로 제작 TGA 알파채널 수정 가능한 파일포맷 (png는 불가능)32bit 저장해야 알파 저장됨 *쉐이더의 상단 스크립트는 자체 스크립트. 세미콜론이 없음 SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } 렌더링 하는 방식. Opaque 는 불투명하게 렌더링하겠다는 뜻Transparent 로 바꿔준다 SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } mitmap : LOD 관련 옵션 (LOD기능 키고 끔) *중간에 한번 안됐는데 코드 띄어쓰기 잘못해서 그런거였음 bloom 빛 번짐효과 메인카..