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Study

스터디: 섭페

YujinK 2020. 1. 8. 20:57

지브러쉬때만 데이터 obj

섭스나 엔진은 주로 fbx 데이터로 추출 

윈도우 > 뷰 (불러올 인터페이스) > 텍스쳐 셋 세팅


max Frontal Distance  로우폴과 하이폴의 깊이 차이, 깊이를 감지하는 범위를 조절 함

- Cage와 비슷한 것

- use cage는 이걸 값이 아닌, 오브젝트로 인지하게 만들겠다는 것. 인지할 수 있는 범위를 모델링으로 만듦 (디테일할 경우, 손가락 같은거...할 때 씀. 배경은 그리 자주 쓰는 기능 아님)




ID맵

로우폴 ver

- 로우폴리곤에서 ID를 나누어준다

- 통 오브젝트에서 엘리먼트로 각 부위 선택, 다른 재질을 넣고 싶은 부분에 머테리얼을 따로 주어 색을 나누어준다

- 그 상태로 저장한 오브젝트를 섭페에서 불러온다. 불러올 때 Creat a texture set per UDIM file 체크해야함

(체크 안하면 오브젝트가 다 조각나서 텍스쳐 불러와짐) (ID를 나누면 오브젝트를 따로따로 인식함)

- ID맵 뽑는것은 노말맵 뽑는 창과 같음

- ID에서 로우폴 파일 넣어줌

- 그다음, 다시 ID를 눌러서 컬러 소스를 -> 매쉬ID로 바꾸어준다. 그 다음 베이킹 

- 이후에 하이폴 뽑는것은...

- 그 후, ID에서 노말맵 삭제 -> ID 제외한 모든 맵 체크 (지금 이미 뽑은게 있으니까)

- 그 다음 원래 하던대로 노말 등의 맵 뽑아 베이크해주기

- 2번 베이크 하는 것

하이폴ver

- 하이폴에서 맥스 컬러, 머테리얼 나누어주고

- 섭페에서 위 방법대로 뽑기: 베이크 두번 할 필요 없이 ID 포함해서 한번에 쫙 뽑으면 됨


스마트 메테리얼

다른 메테리얼들이 합쳐져 만들어 진 것을 말함


ID나뉘어져있어도 그냥 드래그하면 오브젝트 전체에 텍스쳐 입혀짐


텍스쳐셋리스트 창에서 오른쪽 클릭 - '애드마스크윗컬러셀렉션'

컬러 셀렉션 창에서, 픽 컬러 선택

왼쪽 오브젝트 창에서 칠할 부위 선택 -> 그 부분만 선택해서 할 수 있음


머테리얼 입히기->레이어에서 머테리얼 레이어 클릭-> 컬러 셀렉션->칠할 부분 픽



매핑

- 필레이어 (페인트통) : uv맵 전체 전체에 텍스쳐 입히는 것

- 에드레이어 (종이모양) : 포토샵 레이어와 비슷. 칠하는 용도의 레이어

- 마스크 모양: 마스크 관련 옵션

- 화이트 마스크: 그냥 선택하고 보면 똑같지만, 칠해보면 선택한 레이어의 텍스쳐가 지워짐

- 블랙 마스크: 선택하고 보면 해당 텍스쳐 사라짐. 칠하면 해당 텍스쳐가 입혀짐


빨간 동그라미 친 것 -> 시메트리 기능임


베이크 텍스쳐 이용한 매핑

- 필레이러 하고 보면, 머테리얼에 color, metal, rough, nrm, height, emissoin 등 있음

- 베이스컬러에 월드스페이스 노말을 넣어보면..적용됨 (오른쪽 클릭: 에드 레벨 들어가서 블루채널, 레드채널 꺼보기)

- 이후에 원하는 컬러로 조정

- 소프트 라이트 추가 (빛 받는 텍스쳐 만들 수 있음)

- 애드 필터로 HSL (Hue 라이트니스 Saturation 조정가능한 텍스쳐) 추가해서 조정하는 등


- 회색의 curvature......맵을 이용해서 레벨 조절... 철 등..모서리 부분의 흰 부분 표현할 수 있음. 마찬가지로 캐쥬얼 표현할 때 


: 캐주얼 매핑할 때, 느낌을 살리기 위해 잘 씀


*월드플레이스 노말이란, 가상공간에 오브젝트를 불러왔을때의 좌표를 컬러로 나타낸 것. 빛을 표현하는 것 처럼 보일수 있음



- 스마트 마스크 : 레이어에 갖다놓으면 마스크를 알아서 입혀줌/ 데이터 들어가면 사이즈 등 조절 가능


- 파티클 -> 이펙트 시뮬레이션해서 매핑할 수 있음. 진흙 튄 느낌, 피 튄 느낌, 비맞은 느낌 등




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