배경 스터디 (19.10.26)
substance in unreal engine 마켓플레이스 플러그인
카멜레온 (프로젝트 안에 있는 폴더)
포인트: 전방향, 360도로 빛을 쏘기때문에 매우 무거움
스포트 : 한방향으로 빛을 쏘기때문에 덜 무거움 (연상이 한 번만 들어감)
트랜스폼-모빌리티-스태틱 (굽는 라이팅 옵션) / 무버블 : 굽는것+실시간 혼용?
케스트cast 섀도우 : 빌드용, 굽는 라이트
포인트 라이트: 리플렉션 캡쳐- 스페큘러 강도 조절 가능 (얼마나 강하게 반사해 밝힐 것인지)
렉트 라이트: 반경만큼을 밝힘 (창문 등에 박아넣기)
** 자연물 라이트빔, 라이트샤프트? : light shaft occlusion (새어나와 맺히는 빛)
*주로 사용할 라이트
포인트 라이트보다는 스포트 위주로
렉트로 일정 반경 밝힘
다이렉트 주광
- 포스트 프로세스
1) AO 가장 무거움. 조심해서 쓸 것. 100이 맥시멈이면 5
2) depth of field 한쪽에 시선집중 할 때 많이 쓰는 기능 / 거리에 따른, 일부 구역 흐리기
3) bloom - 컨버레이션은 무거움, 쓰지말기. standard 기능 위주로)
4) exposure 노출값 조절 - min brighness ~ speed down : 실내,외부의 조명 정도 조절할때 사용
5) chrmatic aberratiom 타격감 줄 때 등
6) 더티 마스크는 안 쓰는걸 추천
7) 컬러 그라이딩 -> 전체적인 컬러 톤 조절 . 분위기 조절할 때 좋은 기능
8) GI 말그대로 글로벌 일루미네이션. 스페큘러/반사되는 정도....
9) film 필터같은 기능. 사진같은 느낌을 준 다거나
**카멜레온 : 매우 무거움. 게임 상에서는 쓰지 말 것. 시네마틱 만들 때 쓰면 좋음 / 후공정 / 보정 / 연출감 주기
FOG
bpsky 세팅에서 override settings 건들면 밤하늘 색, 별 등 조절 가능 (밤하늘 연출...)
필요한 기능 - 모드에서 검색 후 꺼내서 사용하면 됨 (모드안에 다 있음!)
노말맵 파라메터 블루값만 이용하여 노멀맵 강도 조절 가능 (타는 것 잡으며 작업하기)
TOD (타임 오브 데이)
컬러만 바뀌는 부분은 블루프린트로 디렉셔널라이트 움직이게 하기? 그러면 라이트 베이크된 게 다 깨지는 문제가 있음
4개의 라이트 빌드를 굽기 밤/낮/초저녁/새벽..? 이렇게 까지 하기 시간도 많이 걸리고 ..
LOD (최적화 할 때 적극적으로 활용. 커스텀 옵션 만지기)
* 컨트롤+쉬프트+, : gpu 시각화 툴 열림
- 씬의 => 프리패스 / 베이스패스(머테리얼 표현,셰이더 등) / 포스트 프로세스(ao포함. 자주 확인해야함) 비중을 확인하며 최적화를 신경써야함.
- 라이트 컴보네션은 라이트맵의 텍스쳐. 이 부분은 빌드하면서 어느정도 해결돼서 중요하게 확인하지 않아도 됨
- 상단 메뉴 세팅의 엔진 퀄리티 세팅을 낮춰주면 위의 옵션도 함께 낮아짐
* 실내 제작 시 빛샘 현상
use two sided ligtimg
shadow two sided
두 개 옵션 켜주면 빛이 안샘
언리얼 추천 버전: 4.22 (레이 트레이싱 사용하지 않을 시)
*시네마틱
레벨 시퀀스 추가
초 프레임 이동과 카메라 이동, 엔터로 조작
*라이트맵 uv맵
uv옵션 0 : 텍스쳐 uv / 1 라이트 uv
최소 라이트맵 해상도 : 오브젝트 크기에 따라 수치값 조절해줘야 함. 용량과 직결된 문제
일반 세팅
라이트 맵 레솔루션 마찬가지로 해상도, 빌드할 때 실시간으로 나오는 해상도
라이트맵 유브이 옵션 끄고
맥스에서 생성한 라이트맵 유브이 채널값 입력
(라이트맵 채널 인덱스)